Microsoft está preparando una nueva especificación DX12: DirectX 12 Ultimate. Como Nvidia nos informó, el nuevo estándar integrará muchas de las funciones actualmente incluidas en su banner RTX, incluyendo: DirectX Raytracing 1.0 y 1.1, sombreado de velocidad variable, sombreadores de malla y retroalimentación de muestra.
El plan es ofrecer una API unificada en la PC y la consola que garantice a los desarrolladores la facilidad de acceso a todas las funciones API más recientes. Sin embargo, esta generación de medio paso para DirectX no será compatible con todas las tarjetas gráficas actualmente en circulación actualmente, y solo la serie RTX 20 de Nvidia, impulsada por la arquitectura Nvidia Turing , será totalmente compatible con la especificación DX12 U desde el primer momento . Tendremos que esperar un poco más para una alternativa del equipo rojo.
AMD aún no es compatible con todas las funciones de DX12 U con RDNA, pero seguramente alcanzará al menos algunas de esas notas, si no todas, con RDNA 2 y Navi 2X hacia fines de año. Esa también es la misma arquitectura de GPU que alimenta tanto la Xbox Series X como la PlayStation 5 , que se lanzará aproximadamente al mismo tiempo.
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Sin embargo, Microsoft no entregará las llaves de DX12 U para competir con Sony, por lo que como API «unificada» solo llega hasta cierto punto.
Las nuevas características incluidas con DX12 Ultimate son:
- DirectX Raytracing (DXR) 1.0 y 1.1 : API de trazado de rayos en tiempo real ahora totalmente integrada en DirectX 12 Ultimate, que incluye un nivel 1.1 mejorado (desarrollado conjuntamente por AMD y Nvidia).
- Sombreado de velocidad variable : permite velocidades de sombra variadas dentro de cualquier escena para reducir la carga de rendimiento con poca o ninguna reducción en la calidad perceptible.
- Sombreadores de malla : una tubería de geometría simplificada para ayudar a reducir los cuellos de botella en comparación con la tubería tradicional con un mayor número de etapas.
- Comentarios de muestra: permite a los desarrolladores capturar y registrar información y ubicación de muestreo de textura para mejorar la transmisión de textura y el sombreado del espacio de textura. Esto puede ser especialmente importante cuando se procesa a resoluciones 4K, durante las cuales las texturas de alta calidad requieren grupos de memoria cada vez más grandes.
Si está familiarizado con la especificación DX12, puede notar que ninguna de estas características por sí sola es nueva. La mayoría se anunciaron en 2019 (los buenos días). Es solo ahora que se están doblando oficialmente a una nueva especificación, en lugar de sentarse sobre DX12. Piense en DX12 Ultimate como un poco de una nueva marca.
Los títulos de Xbox Series X de primera parte seguramente integrarán la mayor cantidad de nuevas características posibles en el lanzamiento. Pero si todo va según lo planeado con DX12 (lo sé, lo sé …), el nuevo nivel Ultimate se prestará a un desarrollo rápido y efectivo de juegos entre plataformas entre la consola y la PC; después de todo, es una calle de doble sentido.
La inclusión de muchas de las características actualmente limitadas a las tarjetas gráficas RTX de la serie 20 en la API DX12 ampliamente incorporada probablemente marcará el comienzo de una nueva ola de juegos que aprovechan al máximo su silicio, y eventualmente también los de AMD. La API de Ultimate que lo abarca todo también elimina parte de la granularidad de la ecuación para los desarrolladores.
Sin embargo, la adopción será gradual. Con RDNA 2 en camino a finales de este año, seremos testigos de algunas tarjetas gráficas más en el mercado capaces de capitalizar DX12 U mucho antes de cualquier tipo de punto de inflexión de la industria.